Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

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Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  okar le Dim 7 Juin - 13:44

Ceci est un post tentant d'expliquer le rôle du touché à WotLK pour les rogues car il est courant de voir certains se demander pourquoi ne pas monter plus que le cap Poison. En effet, historiquement le touché à BC était LA statistique qui avait la dominance durant presque tout l'addon (même si la Haste indexée à 10,6 avant son nerf à 15,6 avait été un temps aussi intéressante sur le hors set à Hyjal/BT), ne perdant de sa puissance que devant les objets de Sunwell avec pas mal de Haste ou Armor Penetration. Et maintenant, elle se retrouve "soit disant" reléguée en dessous de pas mal d'autres statistiques. Pourquoi ce changement ?!


En guise d'introduction, les différents "caps" du touché pour voleur en PvE sur un Boss:

1) le cap des Techniques (Sinister Strike, Mutilate, etc etc.) est de 8% et comme on a 5% de gagné via 5/5 en Précision, ce dernier passe à 3% et comme 1% de touché physique coute 32.78HR au niveau 80, il faut 99 (arrondi supérieur) pour ne pas rater.

2) le cap Poison est de 17% mais le rating n'est pas le même pour avoir 1% que celui du touché physique (26.23 HR contre 32.78 HR) et on a 5% de gagné via 5/5 en Précision donc:
sans débuff sur la cible (Misery ou Luciole = 3% Spell Hit) : il faut 12% = 12 x 26.23 = 314,76 HR

avec débuff sur la cible (Misery ou Luciole = 3% Spell Hit) : il faut 9% = 9 x 26.23 = 236,07 HR

3) le cap Coups Blancs en Ambidextrie est de 27%, soit 22% avec Précision ce qui nous amène à un cap de 22 x 32.78 = 721,16HR pour ne plus rater un seul coup blanc

Note: si vous avez la chance d'avoir un ou une Draneï dans votre groupe, il faut soustraire 1% à tous les caps demandés, et que les caps sont plus faibles pour des adversaires de niveau en dessous de 83 (catégorie Boss)



Ensuite, voici une évaluation sommaire en "Equilavence Point" (EP) des statistiques du Rogue par rapport à 1 AP fait par Aldriana (un modérateur du Forum Rogue sur EJ) pour WotLK et ce pour la 3.1:


Stat Combat EP Mut EP

AP 1 1

Agi 1.94 1.97

Crit 1.54 1.58

Exp 1.52 1.88

Haste 1.46 1.41

ArPen 1.83 1.34

White Hit 1.28 1.20

Poison Hit 1.68 1.84

Yellow Hit 1.92 2.52

MH DPS 6.53 4.16

OH DPS 2.61 2.91

Meta 155.02 118.13


Selon ces tables, le touché a une valeur de 1.9 / 2.5 avant le cap des 8% pour les techniques (Sinister, Mutilate et les Finishers), 1.6/1.8 avant le cap poison et 1.2 après celui-ci. Le critique devenant plus intéressant que le touché et la Haste aussi bonne avec l'ArPen qui est maintenant au dessus.


Pour comprendre ce changement, prenons un exemple et voyons la répartition théorique du DPS sur un Boss "poteau" avec tous les buffs/debuff Raid sur un Rogue spé Combat (15/51/5) considéré souvent comme la spé la plus sensible au touché ce qui une réminiscence de l'époque BC où l'on faisait 60 à 70% de DPS en coups blancs:

Mon Rogue avec 344HR soit 11.5% de raté sur Boss:

White DPS 2237,71 44,17%

Sinister Strike DPS 1247,82 24,63%

Rupture DPS 347,19 6,85%

Eviscerate DPS 204,87 4,04%

Poison DPS 759,41 14,99%

Other DPS 0,00 0,00%

Total DPS 5066,05



Energy per Second: 15,6


Et voila.. Je ne fais "que" 44% de DPS en coups blancs. Et la certains me diront: "Normal tu es super loin des 722HR qu'il faut pour être capé coups blancs". C'est un fait, je n'ai que 344 (déjà 1% de plus que le cap poison sans Misery). Mais voyons ce que cela donne avec 200HR supplémentaires sans modifier le reste ce qui est déjà fort peu normal:


Mon Rogue avec 544HR (+200 HR) soit 5,4% de raté sur Boss:

White DPS 2337,06 45,03%

Sinister Strike DPS 1247,82 24,04%

Rupture DPS 347,19 6,69%

Eviscerate DPS 204,87 3,95%

Poison DPS 780,15 15,03%

Other DPS 0,00 0,00%

Total DPS 5189,75



Energy per Second: 15,8


Ah mince alors la table de répartition du DPS est "quasiment" identique mais j'ai pourtant gagné plus de 6% de touché! Comme prévu, le DPS des coups blancs a augmenté mais la contribution au DPS n'est passé de 44,17% à juste 45,03%. Beaucoup d'entre vous qui pensaient que cela permettrait aux attaques automatiques de dépasser les 50% doivent être déçus, tout comme ceux qui pensaient gagner pas mal d'énergie (à peine 1%). Et comme dans WoW comme ailleurs, on n'a rien sans rien, notre gain de 200HR s'est fait par exemple au détriment de 125CR (Critic Rating), voyons donc ce que cela donne dans cette configuration:


Mon Rogue avec 544HR mais aussi -125 Crit Rating:

White DPS 2275,31 44,88%

Sinister Strike DPS 1213,60 23,94%

Rupture DPS 344,28 6,79%

Eviscerate DPS 198,29 3,91%

Poison DPS 772,55 15,24%

Other DPS 0,00 0,00%

Total DPS 5070,24



Energy per Second: 15,8


On retrouve le DPS que l'on avait avec 344HR et 125CR supplémentaires (628 => 503). Ce qui donne à priori le critique pur bien plus "rentable" que le touché et on est même relativement loin de l'équivalence "1 CR = 1.5 EP et 1 HR = 1.4 EP" qui donnait ces statistiques quasiment équivalentes.


Pourquoi une telle différence de comportement entre BC et WotLK ?

Simplement parce que certains mécanismes de base du Rogue ont bien changés:

les poisons sont maintenant soumis à l'AP, au critique et au touché mais garde leur nature "Sort" et donc les ratings qui vont avec, et 1% de touché Sort coûte moins cher que celui mêlée et il en faut moins de base et la contribution "DPS Poison" est bien plus importante qu'auparavant (dans les 15/16% contre 8/9% à BC),

les cycles optimaux contiennent deux Finishers DPS (hors Débiter) que sont Rupture et Envenom pour Mutilate (4+r/4+e en CttC) et Rupture et Eviscerate en Combat (3s/5r/5e) qui font que la contribution "DPS Finisher" est bien plus importante qu'auparavant la aussi,

la régénération passive en spécialisation Combat comble largement (et dépasse même) la perte via "Toute puissance de Combat" et n'oublions pas que l'on rate à 11.5% ce qui laisse une chance énorme tout de même de toucher le Boss,

la Haste quoi que décriée dans son fonctionnement (on peut se demander son intérêt sur une classe qu'avec des coups instantanés et un GCD d'une seconde) permet la aussi de combler le manque de touché en faisant frapper plus vite en attaques automatiques et se trouve sur pas mal d'item,

la génération de points de Combo qui n'est plus aussi linéaire qu'auparavant (basé sur le critique) en Combat via la glyphe Sinister Strike,

le changement du Totem Windfury et la disgrâce de la spécialisation épée (qui demande un touché soutenu) via l'itemisation mais aussi que le fait que les poisons et Envenom / Eviscerate n'auront pas de contribution de la spécialisation épée alors que la spécialisation Pugilat augmente leur DPS via le critique.

l'apparition de la spécialisation Mutilate plus que viable en PvE et qui est orientée critique (Combo et Energie)


Tout cela fait que le touché est devenu une statistique de "second plan". Cependant il faut bien garder en tête que mes exemples sont, somme toute, théoriques et se basent sur des moyennes (ce qui rend par exemple impossible le "clipping" de Rupture que l'on peut connaître en jeu en cycle court) et pour un Raid 25 dit optimal. Personnellement, j'essaye d'avoir au dessus des 315HR pour la simple et bonne raison qu'en raid 10, je n'aurais pas forcement le 3% touché Sort et j'aime garder ma polyvalence et que le prix en terme de DPS perdu est vraiment infime.

Il faut donc se garder de vouloir à tout prix monter son touché au dela des 340/350HR (attention, ce n'est en aucun cas un cap "dur"), même si on fait évidemment avec ce qui tombe en Raid. Inversement, ne pas prendre la "Belt of the Tortured" car elle a beaucoup de touché et attendre une hypothétique ceinture sur Heigan n'est pas non plus à faire !



MàJ: ajout des caps de touché - passage en EP pour la 3.1

source : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7912983257&sid=2&pageNo=1
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Re: Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  Vérue le Dim 7 Juin - 14:00

ça te prend comme de t'interesser aux rogues ?

Sinon tout ça c'est sur le forum de classe de wow-europe suffit de lire un peu Smile
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Re: Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  okar le Dim 7 Juin - 14:40

Je m'intéresse aux classes qui postulent afin de comprendre et de mieux comprendre les points que je ne comprend pas. En regardant les stats des autres voleurs d'autres guildes, de la notre, etc... je fais qq comparatifs basiques et j'essaie de comprendre pourquoi aller chercher tel ou tel point dans le template, pourquoi telle valeur de touché, d'expertise, etc...
Et puis j'avoue qu'en ce moment j'ai un peu plus de temps x_X donc je peux creuser un peu plus sur les points de chaque classe que je ne maitrise pas.

En fait, la question pour yann et nocturne est de savoir où ils vont pouvoir aller chercher davantage de dps avec leur stuff actuel ? (comprendre sans autre apport de stuff)

la question qui me vient ensuite concerne plutot nocturne : pourquoi aller prendre une spé assassinat plutot qu'une spé combat ? cela ne dépend t il que d'un choix d'armes (ou non choix par rapport a ce que tu as récupéré en raid) ?
Quel apport cela aura t il sur les autres ?
par exemple, pourquoi ne pas aller chercher "aiguillon perfide améliorer" pour augmenter le dps des autres membres du raid ? je crois que seul le war arme apporte ce buff (sans être sur).
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Re: Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  Vérue le Dim 7 Juin - 15:58

okar a écrit:la question qui me vient ensuite concerne plutot nocturne : pourquoi aller prendre une spé assassinat plutot qu'une spé combat ? cela ne dépend t il que d'un choix d'armes (ou non choix par rapport a ce que tu as récupéré en raid) ?

Combat c'est chiant mais a priori c'est plus efficace que assa a cause des différentes catégories de boss d'ulduar.
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Re: Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  Polaris le Lun 8 Juin - 10:19

/me affute son crayon

++
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Re: Le Touché à WotLK en 3.1.x (MàJ)

Message  Polaris le Lun 8 Juin - 14:13

Yo

vaste debat que le choix d'une spé pour un voleur

nous avons la chance aujourd'hui d'avoir 2 (voir 3) spécialisation viable en raid
peu de difference en terme de rendement, sur certains combats un estro sera devant, sur d'autre avantage au combat
la diference majeure est surtout dans le gameplay

en combat
une generation de combos asser molle, des cycles plus longs (de l'ordre de 20" et +) defavorable sur les combats demandant des deplacements frequents.
par contre un peu mieux adapté a un burst puissant et ponctuel
2 timers a maintenir (debiter, rupture) le reste c'est du spam perni /evisceration

en estro
on a la une spé dynamique,
une generation de combos hyper rapide, des cycle plus court (autour de 15-16") donc pouvant etre vite remontés apres une interruption. un peu moins de burst, plus dasn le sustain dps
encore que une micro gestion des cd et de l'energie puisse permettre un burst a peu pres equivalent, mais demandant enormement plus de technique, et asser difficile a realiser de maniere parfaite
bien que cela ai ete pas mal simplifié lors des 2 derniers patch, maintenir 3 timers up (debiter, soif de sang, rupture) plus une gestion des poisons plus exigeante, ca rend la spé vraiment sport a jouer

concernant les apports au raid,
- combat a combat sauvage, equivalent du blood frenzy apporté par le guerrier armes
- un estro ne mettra des points en maitre empoisonneur que pour son confort personel sur l'application des poison, plus que pour le buff qui est bien souvent deja present par le totem de courroux d'un chamelem, ou le coeur de croisé d'un retpal

pour l'aiguillon perfide amélioré, heu comment dire.... des voleurs luttent chaques jours pour que blizzard rende les boss stunnable, mais ca ne semble pas etre une modification envisagée :p

(~_°)
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