Le WAR DPS : ignore armure ou pa/critique ?

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Le WAR DPS : ignore armure ou pa/critique ?

Message  okar le Dim 18 Mai - 15:31

salut,

je me pose une question concernant du stuff pour war dps :

serait il intéressant de n'avoir un stuff que fait d'ignore armure et de pa au détriment du critique (20% de critique par exemple; 1500 de pa et bcp d'ignore armure) ? En effet, la cuirrasse de Akil Zon avec de l'ignore armure est mieux notée (score de 128) que la cuirrasse qui tombe sur Kael'thas a la terrasse des magistères (127), alors que celle de la terrasse possèdent un pourcentage de toucher, de pa et de chasse beaucoup plus important ? L'ignore armure n'est il pas plus fait pour un war spé arme qu'un war spé fury ?

Quel est le score de toucher qu'un war dps doit atteindre ?
nico me disait 204, mais sur quoi t'appuis tu ?

Enfin, quelle est le niveau de stuff intéressant pour passer war arme ? niveau pa, critique, ignore armure, toucher, hâte...

merci

okar
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Re: Le WAR DPS : ignore armure ou pa/critique ?

Message  okar le Lun 19 Mai - 1:53

déjà une base de réponse :

source : thufirhawat
hit : toucher
haste : hate
uptime : période pendant laquelle le buff est up (actif)
Base sur EJ http://elitistjerks.com/f31/t22705-dps_warrior_compendium/ mais corrige et traduit par moi meme.
Talents : (indicatifs, meme si sur certains talents il n'est pas question de faire l'impasse)
17/44/0 http://www.wowhead.com/?talent=LG0IzhbZVV0VxxRVuqo - Fury
33/28/0 http://www.wowhead.com/?talent=LG0IzAboxMdZVV0V0gRc - PvE Arms
Note additionelle :
- Deux points dans le talent "Improved Demoralizing Shout" (cri démoralisant amélio) est suffisant pour mettre l'AP de tout les boss a zero sauf si le debuff demo "Curse of Recklessness" (malé de témérité) est applique sur le boss dans quel cas, il faut 5 points.
- Pas question d'utiliser autre chose que des epees a la deux mains


Stats :
Si <9% hit et <6.5% reduction d'esquive
-> Expertise/Hit > Crit/AP/ArP > Haste

Si >9% hit et <6.5% de reduction d'esquive
-> Expertise > Crit/AP/ArP > Haste/Hit

Si >9% hit et >6.5% de reduction d'esquive
-> Crit/AP/ArP > Haste/Hit


LE talent rafale : (sans lequel le war dps n'existe tout simplement pas)
Commencons par les faits : un war ca ne DPS pas. Si si, j'insite
Ca commence a DPS lorsque le rafale proc. Il est donc vital de maximiser l'uptime de ce proc.
La formule d'uptime du rafale est :
1 - ( 1 - c ) ^ x
c = votre crit
x = le nombre d'attaques portees pendant le temps d'un rafale. En general, 3 auto-attaques + 1 speciale. x=4 donc

Avec 20% de crit : 1 - ( 1 - 0.2 ) ^ 4 = 0.59 -> 59% d'uptime
Avec 25% de crit : 1 - ( 1 - 0.25 ) ^ 4 = 0.68 -> 68% d'uptime (gain 9%)
Avec 30% de crit : 1 - ( 1 - 0.3 ) ^ 4 = 0.76 -> 76% d'uptime (gain 8%)
Avec 35% de crit : 1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.82 -> 82% d'uptime (gain 6%)

Bon j'vais pas vous faire un cours de math mais faite moi confiance la dessus, le rendement du crit est de toute evidence decroissant et la rentabilite du crit est mauvaise a partir de ~37%.
(Il suffit de prendre la derivee de la fonction pour s'en apercevoir)
Il vous faut donc calculer le crit que vous devez atteindre avec votre suff de maniere a atteindre mais sans depasser 37% de crit full buff de raid (pensez au mangouste).
Ce qui vous permettra de vous concentrer sur vos autres stats.


Cycle de DPS :

Fury 17/44/0

Mob a plus de 20% de vie :
Vous devez etre sous saccager 100% du temps. Rafraichir le talent saccager des qu'il ne reste que quelque secondes sur ce buff autant que possible.
Vos prioritees doivent toujours etre : Sanguinaire > Tourbillon > Frappe Heroique.
Sanguinaire et tourbillon des que up.
Frappe Heroique SSI vous avez plus de 60 rage et que sanguinaire et tourbillon sous tout les deux en cooldown.(Frappe Hero n'est qu'un moyen de vider votre surplus de rage si sanguinaire et tourbillon sont tout deux en CD)
Plus communement appele "le cycle 3xBT, 2xWW" (3x sanguinaires = 18 secondes, 2x tourbillon avec 1 point dans 'tourbillon amelio' = 18 secondes).

Mob sous 20% de vie :
Execute sur chaque GCD (général cooldown) SSI
0/2 Imp Execute, 0/4 t6 et que votre AP >= 2755.5 AP -> nous
0/2 Imp Execute, 2/4 t6 et que votre AP >= 2895.5 AP
2/2 Imp Execute, 0/4 t6 et que votre AP >= 2988.8 AP -> nous
2/2 Imp Execute, 2/4 t6 et que votre AP >= 3128.8 AP
Sinon sanguinaire fait de plus gros dommage qu'execute pour 30 de rage.
Donc execute SSI <30 rage et que sanguinaire est en CD.


Les armes :

Mob a plus de 20% de vie :
Deux armes Lente (>=2.6) SSI vous generez suffisamment de rage pour maintenir votre cycle. Sinon, une arme rapide en OH

Mob sous 20% de vie :
Deux armes rapide (<=1.6) afin d'en arriver a votre but qui devrait etre -> generer suffisamment de rage pour lancer votre 'execute' a chaque global cooldown et sanguinaire des que UP et que votre rage le permet

Q: Pourquoi 9% de hit?
R : En fait ce n'est pas 9 mais 8,66% mais pour que ce soit plus facile a retinir on a l'habitude de dire 9% et c'est d'ailleurs ce vous verrez dans la 'literature' ...
8.66% Donc, est le nombre necessaire de toucher a obtenir pour ne pas avoir de rate sur ses coups speciaux.

Q: Quel est l'interet de continuer a monter son +hit pour un fury?
R: Le but du +hit etant ici, de faire en sorte que votre generation de rage via vos coups blancs suffisent a maintenir votre cycle de DPS.
Le DPS gagne via vos coups blancs n'est, contrairement a un rogue, que du bonus et rien de plus.

Q: Arp ~= AP ~= Crit?
R: Non. Ces trois stats sont a peu pret equivalentes en terme de cout de point par objet. Cependant comme explique dans le sujet sur l'Arp cette stat n'est pas lineaire. L'AP est nettement meilleur si vous n'avez pas beaucoup d'ArP et visse versa. Quand au crit, ne cherchez pas a obtenir des valeurs absurdes du genre 42% de crit, c'est idiot. Le seul et (presque) unique but du crit pour un fury, outre le gain de DPS evident, est de faire proc le talent 'raffale' et une fois que vous obtenez suffisamment de crit, misez tout sur l'AP ou meme l'ArP selon le stuff qui est a votre disposition. 30-35% crit semble etre la norme du palier 4/5.

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Re: Le WAR DPS : ignore armure ou pa/critique ?

Message  okar le Lun 19 Mai - 1:54

et la suite

source : thufirhawat
MH= main hand/main droite

Commencons par des faits :

Trash mobs: 5475/5700/5950 ou 6800/7100/7400 for level 70/71/72 mobs.

Serpentshrine Cavern :
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200

Tempest Keep :
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Sunstrider: 6200

Hyjal Summit :
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200

Black Temple :
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700
- Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700

Raid Debuffs :
-2600 (fracasser armure 5 stacks) -> war (si seulement on pouvait mettre celui du rogue (-3050) amelio a la place :'( )
-610 (lucioles) -> druide
-800 (malédiction de témérité) -> demo
-> total = 4010

La penetration d'armure est l'unique stat dont le retours sur investissement (ROI) augmente au fur et a mesure que l'on en accumule! (cap a 3606 sur les mobs a 7700Ar et 2106 sur les mobs a 6200Ar ) SSI tout les debuffs d'armures (dispo dans les arbres de talents war/druide/demo) sont applique sur le boss. Mais enfin, comment se fait-il qu'il y ai un cap??? lol, a un moment donne, le mob/boss arrive bien a zero armure. Si si, j'vous assure

Formule de pourcentage de reduction de dommages (ou mitigation) au lvl 70
Mitigation = Armure/(Armure + 10557.5) %



Cette petite monstration (comme aurait dit mon prof de math) a pour but deux choses :
- L'enchant bourreau augmente votre DPS de 5.7% (qd up sur 7700 armure) SSI l'ArP passif est >= 1350* environ sachant que l'enchant mangouste, pour une rogue combat, augmente votre DPS de ~5% (qd up)
- Enchantez avec Bourreau si le trinket Torsade du redresseur dimentionnel (-1000 armor 21 toucher) est a vous est une option viable face a mangouste en MH. Sinon, preferez le Mangouste

* meme sur le mobs a plus haute armure cad 7700 sauf void reaver qui lui a 8800...

Q: Pourquoi dit-on que l'enchant boureau est mieux au palier 6 qu'au 4 et meme 5?
R: Vraiment beaucoup de boss du palier 6 n'ont que 6200 armure... je vous laisse calculer? ^^ boureau > mangouste sur ce type de mob surtout avec le ~400ArP passif du T6

Q: Si je suis Tank, je dois mettre un mangouste ou un bourreau sur mon arme?
R: La situation ideale serait de faire ca : sur les trashs et sur le debut d'un combat bourreau est mieux car il est plus 'aggrogene' tandis que le mangouste apporte plus de "mitigation" via l'esquive sur les combat ou l'aggro n'est pas un probleme

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