Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

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Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

Message  allynea le Mar 1 Déc - 18:36

Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

Équipe communautaire : Nous aimerions commencer par poser une question qui revient souvent parmi les joueurs, sur le véritable but de chaque classe. Dans le cas présent, nous nous pencherons plus particulièrement sur le chasseur.

Q :Où se situent les chasseurs actuellement dans le cadre du jeu, et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ?

R :Nous avons résolu beaucoup de problèmes chroniques du chasseur avec Wrath of the Lich King, des problèmes d’interruption du tir automatique avec Tir assuré au renouveau de la branche Survie, en passant par la refonte du choix et de l’entraînement du familier, pour rendre cette expérience plus significative et amusante. Mais nous avons encore plusieurs objectifs que nous aimerions voir aboutir. Nous aimerions nous assurer qu’en JcJ, les chasseurs sont aussi bons en arène qu’ils le sont sur un champ de bataille. Leurs dégâts sont satisfaisants, donc nous voulons nous concentrer sur leur survie et le contrôle des foules. Nous aimerions également que leur utilité en JcE soit aussi importante que leur DPS (notamment par l’amélioration des pièges comme contrôle des foules). Nous voulons répondre à la question que se pose également tout chasseur en mêlée (Attaque du raptor ? Désengagement ?). Nous aimerions également supprimer quelques maladresses toujours présentes dans le contrôle du familier (dans l’interface elle-même et dans les actions du familier au combat). Les chasseurs ont leur propre niche, ce sont les seuls à infliger des dégâts à distance en se concentrant (principalement) sur les dégâts physiques, qui dépendent d’une arme, plutôt que sur des sorts basés sur la durée d’incantation. Nous voulons donc nous assurer qu’ils soient à la hauteur dans ce rôle.


Q :Blizzard a déclaré son intention de supprimer les munitions consommables du jeu pour la mise à jour 3.1.0. Malheureusement, certaines fonctionnalités n’étant pas prêtes à temps, cette modification a été suspendue. Avez-vous de nouvelles informations sur cette fonctionnalité, une estimation de date à laquelle les chasseurs pourront voir ces changements ?

R Very Happy’un point de vue technique, le carquois est considéré comme un sac, un peu comme les autres sacs du personnage, mais plus important encore, comme ceux de la banque. Pour supprimer les munitions, nous aurions dû déplacer tous les emplacements de banque d’un personnage sur la base de données qui conserve tous les personnages de World of Warcraft. Cette manœuvre aurait comporté trop de risques en plein milieu d’une extension, et aurait pu occasionner des problèmes d’objets manquants si quelque chose se passait mal. C’est l’un de ces bugs critiques de dernière minute.

Nous voulons toujours transformer les munitions en choix d’équipement plutôt qu’en consommable. Nous ne savons pas si ce sera aussi simple que de passer de flèches à 120 DPS à des flèches à 125 DPS, ou de choisir entre des flèches enflammées ou empoisonnées… Mais nous sommes en train d’étudier tout cela.

Je ne sais pas quand nous pourrons réellement mettre cela en place correctement. Mais ce ne sera malheureusement pas pour la mise à jour 3.2.


Q :À propos des munitions du chasseur :les dépenses des chasseurs en faucheuses de mammouth et en feuilles de laurier en saronite sont actuellement très importantes, surtout au vu de leur consommation hebdomadaire. Comptez-vous réduire le coût de ces munitions, peut-être en revoyant les matériaux nécessaires à leur confection ?

R :Le problème de l’amélioration des munitions du chasseur se situe dans leur progression. Nous ne voulons pas que les chasseurs obtiennent des munitions en butin sur les boss, pour la raison, évidente je l’espère, qu’elles sont consommées. Il faut cependant que nous améliorions les munitions de la même façon que le reste de l’équipement progresse, ou bien le chasseur commencera à être dépassé. Nous devons donc établir des barrières pour empêcher les chasseurs ayant atteint récemment le plus haut niveau d’avoir accès aux meilleures flèches que seuls les chasseurs expérimentés peuvent se procurer. Dans The Burning Crusade, nous l’avons fait à l’aide d’une réputation à monter, mais ce n’était pas une solution très satisfaisante. Dans Wrath of the Lich King, nous avons choisi des munitions confectionnées par les ingénieurs, et plus récemment, nous avons modifié la façon dont les armes à distance évoluent proportionnellement, de sorte qu’elles continuent de s’améliorer même si ce n’est pas le cas des munitions. Pour la 3.2, nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces d’or pour une pile à confectionner. Si vous payiez 50 pièces d’or par soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or. À long terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas consommées.


Q :Même si la portée de la zone morte du chasseur a déjà été réduite, on nous la signale encore comme un souci. Est-il possible de complètement supprimer cette zone morte ? Si ce n’est pas actuellement à l’étude, quelles sont les philosophies de conception et les raisons d’équilibrage actuelles qui maintiennent ce mécanisme dans le jeu ?

R :C’est possible techniquement, mais il est peu probable que nous le fassions. Personnellement, je pense qu’appeler ce phénomène une « zone morte » n’est que source de confusion, et fait passer le problème pour pire qu’il ne l’est vraiment. Autrefois, il existait vraiment une distance à laquelle ni les attaques à distance ni les attaques de mêlée ne fonctionnaient : c’était vraiment une zone morte. Maintenant, il y a juste une portée minimum pour les attaques à la plus grande distance. Nous voulons que le chasseur fonctionne de sorte que s’il arrive à la portée minimale, il doive passer en mêlée, ou de façon plus probable cherche à reculer pour être à nouveau à distance de tir. Nous ne voulons certainement pas que le chasseur utilise en même temps des attaques de mêlée et à distance ; cela pourrait les rendre plus efficaces en mêlée qu’à distance. Les lanceurs de sort, par contre, n’ont pas besoin de faire cela, bien que ce soit souvent dans leur intérêt (leurs incantations peuvent être retardées ou même interrompues par les attaques de mêlée). On pourrait dire qu’il est stupide de tirer à l’arc ou au fusil à bout portant, mais en fait, cela vient plutôt de la façon dont nous voulons que fonctionnent le chasseur et toutes les attaques avec des armes à distance.

J’ajouterai que le problème des attaques en mêlée pour les chasseurs eux-mêmes est quelque chose dont nous parlons encore. Bien qu’il soit peu probable que nous revenions à un archétype basé sur la mêlée pour les chasseurs, nous pourrions réfléchir à un modèle dans lequel ils ne s’enfuient pas la plupart du temps mais passent à des attaques de mêlée. Ce serait peut-être une seule attaque violente qui aurait un temps de recharge avant que le chasseur n’utilise Désengagement, ou quelque chose dans le genre… Ce serait l’un de ces éléments qui contribuerait à différencier les chasseurs des lanceurs de sorts et les feraient considérer les armes de mêlée comme plus qu’un simple support de bonus. Nous aimerions beaucoup avoir des retours supplémentaires sur ces sujets de la part de la communauté.


Q :Pourrait-on envisager de rendre le tir automatique possible en cours de déplacement ? Si un tel changement n’est pas prévu, y a-t-il quelque chose en cours d’élaboration qui améliorerait les DPS des chasseurs lors des combats pendant lesquels beaucoup de déplacements sont nécessaires ?

R :Le déplacement devrait être ressenti comme une pénalité. Nous ne voulons pas que les attaquants à distance esquivent constamment en décrivant des cercles comme dans les FPS, parce que cela donne un avantage défensif sans devoir renoncer à un avantage offensif. Le fait de bouger est censé être mauvais et votre façon de le gérer révèle votre habileté. Nous donnons des sorts instantanés à certaines classes, mais il devrait toujours y avoir une perte de DPS quand elles se concentrent exclusivement sur ceux-là. Nous sommes prêts à réfléchir pour donner aux chasseurs un autre moyen de tirer instantanément ou bien améliorer leurs sorts de dégâts sur la durée, mais nous voudrions être sûrs qu’ils seraient seulement utilisés dans de vraies situations de déplacement à longue distance. En fait, nous pensons que nous sommes peut-être déjà allés trop loin dans l’équilibrage des arènes autour des attaques instantanées, qui ne peuvent être contrées avant d’être lancées.


Q :Envisagez-vous, à long terme, la possibilité de changer de système de ressources pour les chasseurs, à savoir le mana ?

R :Je suis désolé de devoir dire ça, mais c’est une super question pour la BlizzCon. Pour ces Q&R, nous aimerions nous concentrer sur l’état actuel de chaque classe et sur les projets à court terme, mais lors de la BlizzCon, nous serons ravis d’évoquer plus en détail notre vision à long terme.


Q :Avez-vous en projet l’augmentation du bénéfice que les chasseurs retirent de la hâte ?

R :Il y a deux façons de répondre à cette question. De façon générale, et cela s’applique à toutes les classes, nous voulons faire de la hâte une caractéristique utile. Les voleurs, les guerriers et certains lanceurs de sorts l’apprécient déjà, et nous voulons qu’il en soit de même pour tout le monde. Comme je l’ai déjà précisé dans d’autres Q&R, quelques caractéristiques sont de moins en moins utiles pour certaines spécialisations, même si les joueurs les trouvent toujours sur leur équipement. Cela se produit lorsque des talents valorisent tellement certaines caractéristiques, qu’au lieu de sembler intéressantes, elles en deviennent obligatoires, et celles qui ne sont pas concernées par les talents passent du statut « d’optionnelles » à « bonnes pour la poubelle ». Il faut que nous ayons la possibilité de mettre différentes caractéristiques sur les équipements. Nous ne voulons pas qu’une caractéristique ultime déclasse toutes les autres, au point qu’elles ne sont même plus envisagées. L’équipement est censé être un choix. Je vais me répéter, mais je pense que la communauté se concentre parfois trop sur l’idée du « meilleur équipement pour tel emplacement », à tel point qu’elle considère qu’aucun autre objet ne vaut la peine. Il ne faut pas oublier qu’un objet qui améliore votre DPS est une amélioration, même si un autre objet l’augmenterait plus. Cela semble tellement évident, et pourtant, les joueurs ont tendance à ne pas réfléchir de cette manière.

Maintenant, en ce qui concerne les chasseurs, nous pensons que la classe est trop limitée par les temps de recharge, ce qui crée des problèmes par rapport à la hâte. Nous sommes allés dans cette direction dans le but d’offrir aux chasseurs une rotation plus intéressante, et pour être honnête, nous pensons que nous avons plutôt bien réussi. Mais les limites de temps de recharge ne sont pas forcément des façons très plaisantes de jouer et c’est ce qui donne l’impression que les chasseurs sont plutôt des lanceurs de sorts que des utilisateurs d’armes à distance (les chasseurs sont des lanceurs dans le sens où ils ont un DPS à distance, mais nous voulons mettre davantage l’accent sur le fusil ou l’arc.) Nous en parlerons plus en détails lors de la BlizzCon.


Q :Que pensez-vous des morsures et piqûres à l’heure actuelle ? Des améliorations de leur fonctionnement sont-elles prévues, peut-être en les ôtant du temps de recharge global partagé ? Prévoyez-vous d’améliorer les piqûres individuellement ?

R :La meilleure façon de décrire les morsures et piqûres est de dire que nous souhaitons qu’elles fonctionnent comme les malédictions du démoniste. Elles devraient avoir une place importante dans la rotation du chasseur, un affaiblissement qui doit toujours être présent. Nous sommes conscients que certaines sont plus intéressantes que d’autres (cela dit, les malédictions rencontrent le même problème), et nous devons rendre les morsures ou piqûres les moins attractives beaucoup plus intéressantes ou nous résoudre à les supprimer. Nous ne supprimerons probablement pas de techniques à dégâts du temps de recharge global, et nous nous sommes même déjà penchés sur les techniques défensives, retirées de ce temps de recharge pour nous assurer que nous n’en avions pas trop supprimées. S’il existe, c’est qu’il y a une bonne raison, surtout pour un jeu reposant sur une liaison client-serveur avec des latences dues à Internet inhérentes à ce fonctionnement.

Q :La spécialisation Maîtrise des bêtes se trouve loin derrière les spécialisations Précision et Survie en termes de DPS, surtout lorsque le familier meurt, en raison du fait qu’un grand pourcentage de DPS provient du familier lorsque cet arbre de talents est choisi. Avez-vous des projets pour améliorer les dégâts potentiels de l’arbre Maîtrise des bêtes au niveau de ce qui est actuellement possible avec les deux autres spécialisations ?

R :Dans l’idéal, nous aimerions que la Maîtrise des bêtes soit aussi compétitive en termes de dégâts que les spécialisations Survie et Précision. Dans la réalité des classes de DPS, c’est un problème mathématique, et un arbre surclasse presque toujours les deux autres dans la plupart des situations. Cela ne signifie pas que nous allons arrêter d’essayer, mais cela veut dire que nous devons être réalistes sur ce qu’il faudra modifier pour que les diverses spécialisations n’aient qu’1 % d’écart les unes avec les autres, chiffre qu’il faudrait atteindre, j’en ai bien peur.

Les modifications apportées à Réflexes félins et Chasse sauvage avaient pour but d’améliorer la Maîtrise des bêtes, sans que tous les chasseurs ne changent de spécialisation comme ils l’ont fait pour la Survie il y a quelques mises à jour. Nous n’aimons pas forcément avoir à passer tout le temps par le familier pour améliorer la Maîtrise des bêtes. Cependant, cette spécialisation ne possède pas d’attaque propre comme le Tir de la chimère ou le Tir explosif. D’un autre côté, il n’est peut-être pas nécessaire de leur en donner une, car le Tir des arcanes risque de disparaître de la rotation du chasseur. Mais nous ne pouvons pas uniquement améliorer le Tir des arcanes (à moins d’un talent très éloigné dans la branche Maîtrise des bêtes) car les spécialisations Survie et Précision l’utilisent également. Vous voyez le problème ? Au final, l’arbre est censé s’intéresser aux familiers, donc nous préférerions faciliter le contrôle du familier et donner au chasseur la possibilité de sortir son familier de situations difficiles afin qu’ils ne rencontrent pas le problème de la perte de DPS liée à la mort du familier. Et même ainsi, un familier qui inflige 50 %, voire plus, du DPS du chasseur pose toujours des problèmes de conception, donc nous devons nous restreindre. Les spécialisations Maîtrise des bêtes et Démonologie (et même Impie pour le chevalier de la mort) sont grandement affectées par la perte de leur familier. Mais c’est le prix à payer pour avoir un familier plus puissant.


Q :Concernant la survie du familier du chasseur, envisagez-vous d’autres améliorations ? La modification apportée à la résilience devrait aider en JcJ. Cependant, en environnement JcE de fin de jeu, le familier du chasseur meurt assez facilement, surtout au cours de certaines rencontres. Une suggestion émise par plusieurs chasseurs serait d’ajouter une capacité passive qui soignerait le familier lorsque le chasseur reçoit des soins d’un membre de son groupe ou raid.

R :Honnêtement, certaines solutions actuelles pour maintenir le familier en vie ne nous satisfont pas. Les mécaniques d’évitement des dégâts de zone notamment ne fonctionnent pas correctement. Elles sont frustrantes pour les autres joueurs dans un environnement JcJ lorsqu’une Tempête de lave ou une Explosion des arcanes ne peut pas vraiment blesser un familier, mais elles ne permettent pas de maintenir en vie ce dernier face à un missile de Mimiron à 5 millions de points de dégâts. Ce qu’il nous faut, c’est un système dans lequel certaines attaques ne blesseraient pas le familier (par exemple, il ne pourrait pas déclencher les mines de Mimiron). Nous ne voulons pas que les joueurs aient à payer le fait que l’IA du familier n’est qu’une IA, justement. C’est un aspect sur lequel nous travaillons.

Nous préférerions ne pas avoir à ajouter de mécaniques pour soigner les familiers ou les garder en vie. Nous aimerions surtout qu’un familier ne meure pas dans une situation dans laquelle un joueur qui prendrait une décision réfléchie ne mourrait pas. Les chasseurs ont la capacité de ressusciter et de soigner leurs familiers et cela devrait être suffisant.


Q :Pour poursuivre la question précédente, avez-vous des projets pour faciliter la résurrection du familier, comme par exemple la réduction du temps d’incantation de la technique de base ?

R :Nous en parlons beaucoup, mais la contrepartie serait un familier plus fragile. D’une certaine manière, nous pensons que le système fonctionnerait mieux si les familiers étaient faciles à tuer, notamment en JcJ, et si le chasseur (ou le démoniste) pouvait les ramener à la vie, mettons… toutes les 30 secondes, sans perte importante de son DPS personnel. Mais dans cette situation, il faudrait que nous réduisions légèrement les points de vie du familier pour qu’il meure rapidement lorsqu’il est directement ciblé. Le chevalier de la mort (notamment avec une goule non améliorée par un glyphe), fonctionne un peu comme cela à l’heure actuelle : la goule a un peu moins de 12 000 points de vie sans glyphe. Mais pour effectuer ce changement, nous devrions résoudre le problème de la mécanique d’évitement du familier en JcE évoqué plus haut.

En clair, c’est un modèle hypothétique différent de ce dont j’ai parlé dans le reste de ce Q&R. Je ne voudrais pas embrouiller qui que ce soit en disant à la fois que les familiers devraient être difficiles à tuer et difficiles à ressusciter, mais également faciles à tuer et faciles à ressusciter.


Q :Les familiers de la branche Ruse ont été à l’origine conçus pour être optimisés en environnement JcJ. Cependant, de nombreux chasseurs trouvent que ce type de familier est trop restrictif. Que pensez-vous de ce qu’ont à offrir les familiers de la branche Ruse actuellement, et comptez-vous y apporter des améliorations ?

R :Nous nous sommes efforcés dans la 3.1 de mettre à niveau les familiers de cette branche en leur offrant des talents comme Rugissement de sacrifice, et en normalisant toutes les caractéristiques de familiers, afin que les familiers de la branche Ruse aient les mêmes caractéristiques que ceux des deux autres branches, modifiés par les talents de familiers. Les crabes sont toujours très populaires, et ils devraient probablement être plutôt des familiers de la branche Ruse en raison de leur technique de contrôle des foules. Mais leur carapace est une bonne raison d’en faire un tank. Et d’un point de vue strictement personnel, je n’ai aucun problème à voir de nombreux familiers crabes. (Non, je ne parlais pas sérieusement.)

C’est un sujet sur lequel nous aimerions avoir plus de retours. Les chasseurs de la communauté en ligne ont tendance à se concentrer sur le DPS général en JcE et la survie générale en JcJ, mais ils ne se concentrent que rarement sur les comparaisons de familiers. Quelqu’un va faire des calculs pour déterminer quel est le meilleur familier et les chasseurs vont suivre cette analyse et se procurer ledit familier plutôt que de discuter sur les améliorations à apporter aux autres familiers pour qu’ils restent compétitifs. Pour être honnête, on peut trouver ce type de discussions, mais c’est difficile, et pourtant j’ai cherché ! Ce n’est pas notre plus grande priorité, nous nous concentrons sur d’autres problèmes de conception du chasseur, mais nous voulons que le choix du familier soit une vraie décision.


Q :En raison du nombre de techniques disponibles pour les chasseurs, de nombreux joueurs de niveau 80 nous ont fait part de leurs inquiétudes concernant le placement de toutes les techniques nécessaires sur leurs barres d’action. Y aura-t-il des améliorations conçues pour aider les chasseurs sur ce point ?

R :Nous reconnaissons que c’est un problème. Nous avons besoin de mettre plus de boutons hors de la barre. Nous avons fait des progrès en améliorant le pistage et les aspects, mais nous n’avons pas encore atteint notre but.


Q :Sur un sujet similaire, prévoyez-vous d’augmenter le nombre d’emplacements dans la barre d’action du familier ? En raison du nombre actuel d’emplacements disponibles pour les familiers, les chasseurs doivent souvent échanger des techniques de familier depuis leur grimoire.

R :Oui, absolument. L’ensemble de la barre du familier a besoin d’être revu. Il y a encore quelques bugs liés à quelles techniques peuvent être ajoutées ou supprimées de la barre et si leur lancement est automatique ou non. Nous voulons que cette base fonctionne beaucoup plus comme les barres d’action des personnages.


Q Razzrévoyez-vous de permettre à Tir tranquillisant de jouer un plus grand rôle dans l’arsenal du chasseur ?

R :Prenez en considération le fait que d’une part, cette technique était autrefois destinée à Magmadar, et de l’autre, comme je viens de le dire, les chasseurs ont beaucoup de techniques à gérer. Pour ces raisons, nous ne voulons pas vraiment que Tir tranquillisant se trouve dans votre rotation de la même manière que Tir assuré ou même Tir mortel. On l’utilise dans des situations particulières, et cela nous convient comme ça. Nous avons récemment fait en sorte qu’Enrager soit davantage perçu comme un mécanisme majeur qu’on ait envie de dissiper comme on dissipe la magie et d’autres effets. Enrager n’a pas encore entièrement pris cette direction, mais nous aimons la façon dont cela pourrait fonctionner.


Q :Projetez-vous d’augmenter le nombre d’emplacements en étable qu’ont les chasseurs à leur disposition ?

R :Nous l’avons très clairement beaucoup augmenté avec Wrath of the Lich King. Nous souhaitons faire en sorte que garder un familier reste une décision : ils ne sont pas censés ressembler à des montures ou à des titres qu’on peut collectionner à volonté. Nous avons augmenté l’espace afin que les joueurs puissent avoir par exemple un familier Ténacité pour jouer en solo et un familier Férocité pour les raids, mais nous ne voulons pas que chaque chasseur ait tous les familiers qui existent. Nous avons quand même un problème potentiel avec les Esprits de bêtes, qui sont collectés par les chasseurs et ne sont pas si simples à remplacer. Nous envisageons aussi d’étendre le concept d’Esprit de bête pour avoir des apparences rares de familiers d’autres groupes (qui autrement n’ont pas de bonus de combat). Si nous faisons cela, nous devrons probablement augmenter le nombre d’emplacements à l’étable.

Nous réfléchissons aussi à un modèle avec lequel le chasseur n’aurait même pas besoin d’étable et qui fonctionne davantage comme un démoniste qui peut simplement invoquer ses familiers quand il le souhaite. Avec la technique d’étable à distance de la double spécialisation, nous en sommes déjà proches. Si nous prenions cette direction, peut-être qu’alors l’étable pourrait servir uniquement de stockage de familier tout comme votre banque sert à conserver toutes ces pierres du Fléau des envahisseurs et bijoux de Zul’Gurub dont vous ne vous servez pas souvent mais dont vous n’avez pas envie de vous défaire.

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Re: Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

Message  okar le Jeu 3 Déc - 17:18

tant de blabla pour des elfes, je vous jure ^^

j'avais pas pris le temps de le lire jusqu'a maintenant, en gros vous allez devoir attendre cataclysm pour voir des changements

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Re: Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

Message  Thalia le Ven 4 Déc - 10:54

okar a écrit:tant de blabla pour des elfes, je vous jure ^^

j'avais pas pris le temps de le lire jusqu'a maintenant, en gros vous allez devoir attendre cataclysm pour voir des changements
C'est un peu pareil pour tout le monde hein Smile
Nous on attend toujours la revamp des shards

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Re: Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

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