Palaheal 4.0

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Palaheal 4.0

Message  Invité le Jeu 14 Oct - 20:25

Voilà mon template : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=talents&w=paladin&c=55851

Pour les glyphes, j'ai pris :
- Primo : sceau de clairvoyance, faveur divine, mot de gloire
- Majeures : guide de lumière, supplique, lumière de l'aube
- Mineures : béné des rois, impo des mains, clairvoyance

Tout ça peut encore changer avec le temps bien sûr.

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Re: Palaheal 4.0

Message  Aaeru le Ven 15 Oct - 1:48

Pour mon reroll palaheal, j'ai fait les mêmes choix à 1 point prêt (j'ai mis 3/3 en protecteur des innocents, et 0/2 en jugement éclairé). j'avoue avoir fait ça assez vite, et ne pas avoir regardé dans quelle mesure les jugements ont changés (je passe donc peut être à côté de quelque chose d'intéressant). Pour les glyphes, je n'ai pas encore regardé, j'essayerais de te donner un avis ce soir.

Aaeru
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Re: Palaheal 4.0

Message  Invité le Ven 15 Oct - 10:06

Le truc c'est que protecteur des innocents génère quand-même surtout de l'overheal puisque chaque fois que tu soignes qqn ça te soigne aussi, donc à moins que tu ne prennes des dégâts constants sur le fight...
Tandis que le point en jugement c'est pour augmenter un peu la portée du jugement, intéressant vu que tu dois juger toutes les minutes pour conserver ton buff hâte des sorts, donc ça évite de se déplacer toutes les minutes pour aller au cac, ainsi qu'au pull. Et encore, je serais même tentée de mettre 2 points car avec 1 il faut déjà être assez près.

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Re: Palaheal 4.0

Message  Invité le Ven 15 Oct - 10:56

Un petit point aussi sur la puissance sacrée et le sort Mot de gloire, qui font partie des grandes nouveautés apportées au palaheal avec cette MAJ, dans une optique de préparation de la réunion heal.

On gagne de la puissance sacrée en healant la cible de notre guide de lumière, mais pas seulement. Je n'ai pas encore fait assez de tests pour être super précise et donner des chiffres, mais on gagne aussi de la puissance sacrée en healant d'autres cibles. La puissance sacrée se cumule 3 fois, un peu comme des points de combo. La seule différence, c'est que sa durée est limitée, donc si on ne l'utilise pas ça reset.

A partir d'un stack de puissance sacrée on peut utiliser le sort Mot de gloire, qui consomme cette puissance sacrée pour healer instantanément une cible.
C'est donc du heal instantané et gratuit, donc à utiliser au maximum. A priori j'ai l'impression que le Mot de gloire peut crit. Pour donner un ordre d'idée du heal apporté, un stack donne environ 4k de heal, et je dirais qu'avec 3 stacks + crit on peut atteindre plus de 10k (je préciserai après plus de tests).

Donc il est super intéressant de garder un œil sur sa puissance sacrée pour bénéficier de ce heal gratuit et instantané et l'intégrer à son cycle de heal, économisant ainsi mana et temps.

Dans la même optique d'économie de temps, le talent Aube nous permet, lorsqu'il se déclenche suite à un sort de heal, de pouvoir balancer un horion sacré (heal instant à 8-10k) sans consommer son CD (6 secondes). Il se déclenche assez souvent.

Cela nous donne donc 2 heals instants relativement puissants, pouvant servir sur un tank comme sur un membre du raid.

Autre nouveauté, la lampe torche (Lumière de l'aube si je ne m'abuse), qui ne fait pas un heal énorme mais qui a l'avantage d'être notre premier heal de zone, instantané lui aussi. Pour ce que j'en ai vu il tick une fois par personne, entre 2k5 et 4k5 à première vue.

L'éclair lumineux est devenu un sort cher mais très efficace car son incantation est rapide est il heal entre 10 et 15k selon s'il crit ou pas.

La lumière sacrée telle qu'on la connaissait est devenu lumière divine, sort à longue incant, un peu plus cher que l'éclair mais plus puissant (crit à 25k en moyenne).

Quant au sort lumière sacrée actuel, c'est devenu notre "mode éco" : longue incant et faible heal (environ 4k), mais faible coût en mana.

Autres changements : nerf de la supplique (15% de mana rendu avec la glyphe (10% sans) au lieu de 25%), nerf du guide de lumière (la personne ciblée par le guide ne reçoit plus que 50% des soins au lieu de 100%, donc finis les paloufs qui healent 2 tank à la fois, par contre à 2, on peut encore envisager de healer 3 tanks si on en prend chacun un et qu'on double guilde le 3e).

Ma conclusion perso (pour le moment) : on pourrait être tenté de spammer éclair lumineux (meilleur rapport HPS), mais faire ça serait réducteur pour 2 raisons : on serait oom en 2 minutes déjà, et aussi ce serait vraiment ne pas profiter de l'extension de notre gameplay, qui personnellement me ravit.

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Re: Palaheal 4.0

Message  Aaeru le Ven 15 Oct - 13:44

Heyöka a écrit:Le truc c'est que protecteur des innocents génère quand-même surtout de l'overheal puisque chaque fois que tu soignes qqn ça te soigne aussi, donc à moins que tu ne prennes des dégâts constants sur le fight...
On a pas encore vu les raids cata, mais si on se bas sur icc, c'est quand même bien utile vu le nombre de dégâts en aoe/aura des boss. Mais je reconnais que c'est vraiment situationel.

Heyöka a écrit:Tandis que le point en jugement c'est pour augmenter un peu la portée du jugement, intéressant vu que tu dois juger toutes les minutes pour conserver ton buff hâte des sorts, donc ça évite de se déplacer toutes les minutes pour aller au cac, ainsi qu'au pull. Et encore, je serais même tentée de mettre 2 points car avec 1 il faut déjà être assez près.
Dans l'optique de pouvoir juger à distance, j'irais plutôt chercher le 1er talent en vindicte : 10m/pt mis dans le talent, donc 20m de plus contre 10 pour le jugement éclairé. Bien sûr, pour le moment on a peut être pas assez de point pour aller chercher ce talent, on verra au niveau 85. A voir également si le bonus de toucher du jugement éclairé justifie de prendre ce talent plutôt que celui de la branche vindicte. En passant : as-tu regardé si le gain de pv octroyé par le jugement éclairé profite de ta puissance des sorts ? Car le talent indique 46 pv gagné à chaque jugement, c'est assez ridicule si ce n'est pas influencé par la sp.

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Re: Palaheal 4.0

Message  Invité le Ven 15 Oct - 14:59

Un jugement me heal pour 2k à 4k selon si crit. Mais honnêtement ce n'est pas franchement ce qui m'intéresse là-dedans, je ne vois que le up de 9% de hâte de vraiment intéressant.
Les 50% de toucher bah c'est toujours ça, n'en ayant pas sur le stuff ça permet de diminuer les ratés.

Ensuite à partir du moment où il y a un point à mettre pour passer au dernier pallier, je préfère le mettre là que passer de 2725 à 4090 points de vie qui me sont rendus à chacun de mes heals. 4000 à chaque sort ça fait beaucoup quand-même Smile

Pour ce qui est de la branche vindict, si les arbres ne bougent pas de toute façon il va falloir y mettre quelques points car hormis Divinité et Gloire éternelle il n'y a pas grand chose d'intéressant en protec. Côté vindict, il y aurait donc Croisade pour up le horion (mouais) et le fameux jugement amélioré au premier pallier. Au deuxième pallier on a 3 talents qui peuvent éventuellement servir (faveur du gardien pour la main de protec, mais le CD restera quand-même trop long pour l'utiliser souvent ; règne de la loi pour le mot de gloire ; poursuite de la justice pour un gain de vitesse peut être sympa aussi au lieu de l'enchant de bottes) , mais franchement rien de folichon non plus. Donc pour le moment je serais plutôt d'avis, sans grande conviction je l'avoue, de garder mes 5 points en protec et d'en mettre quelques-un en début d'arbre vindict, auquel cas il pourra devenir envisageable de virer ce point en Jugements éclairés pour le remplacer par un 3e point dans protecteur des innocents.

Edit : un autre template proposé ici : http://www.millenium.org/wow/paladin/templates/la-specialisation-optimisee-pour-un-paladin-sacre-soin-au-patch-3-3-5-sur-wow-template-paladin-sacre-33343 avec 3 points en protecteur des innocents, 2 points en jugements élcairés, et 0 point en parangon de vertu (donc courroux vengeur qui reste 3 minutes de cd) + 2 points en jugements améliorés et 1 seul point en divinité.
Intéressant, mais personnellement je trouve que Jugements éclairés + Jugements améliorés c'est un peu redondant, alors qu'il est dommage de perdre la réduc du CD de courroux vengeur.

PS : j'ai mis ce post à titre indicatif, car je sais que j'apprécie pour mes rerolls et double spé de pouvoir "pomper" la spé des mains en attendant de réfléchir plus à la question par moi-même. Mais loin de moi l'idée de forcer qui que ce soit à faire les mêmes choix que moi, je m'en fous royalement, ce n'est pas moi qui irai vérifier les templates des autres et leur donner des leçons Wink Après en effet, on peut toujours discuter de l'intérêt de tel ou tel talent.

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Re: Palaheal 4.0

Message  Shinsô le Lun 18 Oct - 14:04

Petit retour sur la soirée d'hier soir.

Pas trop de soucis de mana sur la première aile, y'a encore des petits trucs à ajuster, mais dans l'ensemble, c'est sympa.
A voir aussi si sur Saurcroc on ne peut pas continuer comme avant le patch (que les pals sur les marques donc), j'ai l'impression qu'avec la vie que tous le monde a, sa devrait passer sans trop de soucis.
Un peu plus de soucis à partir de l'aile de peste (bon, bien que pas pu faire trognepus, mort dès le début de combat), la mana fessait un peu plus la gueule sur pulentraille et putricide.
Et pour finir sur l'aile de sang, la aussi quelques petites frayeurs sur les princes au niveau mana à la fin, mais y'a moyen d'améliorer le tous. Pas de soucis perso sur lana'thel.

Pour finir le post, niveau gameplay du pal, comme l'a dit Julie plus haut, c'est devenu beaucoup plus fun, plus de choses à faire. Bon, bien que le guide nerf de 50%, on peut toujours vagabonder un peu sur le raid, sans tomber dans l'excès.

Clément

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Re: Palaheal 4.0

Message  Invité le Lun 18 Oct - 14:41

Perso j'ai perdu plein de temps à surveiller mes stacks de puissance divine et le CD de mon horion, mais apparemment c'est affichable dans Healbot, je verrai ça ce soir.
Impression positive dans l'ensemble aussi, need juste un peu de temps et d'entraînement pour être bien au point avec le changement total de gameplay.

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Re: Palaheal 4.0

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