Hagara HM

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Hagara HM

Message  Thalia le Mer 11 Jan - 16:06

The Heroic version of the fight with Hagara is extremely similar to the normal version of the fight. The differences between Normal and Heroic mode are the following:

Main Phase: Focused Assault can no longer be avoided and each missile of Ice Lance applies a stacking debuff that increases Frost damage taken.
Ice Phase: Hagara regularly applies a debuff on players that slows movement speed.
Lightning Phase: Storm Pillars regularly appear on the platform and explode after 3 seconds, dealing proximity damage.
In 10-man Heroic difficulty, there are 8 Lightning Conductors (up from 4).
9.1. Main Phase
In the Main Phase, the missiles from Ice Lance now apply a stacking debuff that increases Frost damage taken by 10%. The debuff lasts 3 seconds, so anyone stacking Ice Lance missiles will end up taking +150% Frost damage.

By itself, this debuff does not prevent a player from soaking all 15 Ice Lance missiles, as they only deal 15,000 damage each. The problem comes from a player taking +150% increased Frost damage and being targeted by Shattered Ice, which deals about 100,000 Frost damage in Heroic mode.

Therefore, you need to have two players on each Ice Lance. By alternating every 4 or 5 seconds, they enable to debuff to drop, thus making the damage from Shattered Ice manageable if they are targeted by it.

Also, Focused Assault can no longer be entirely avoided. Tanks still have to move out of the attack, but Hagara will catch up much faster. To survive, defensive cooldowns and healing cooldowns will be needed.

9.2. Dealing with Frostflake in the Ice Phase
In the Ice Phase, Hagara will target a random player with Frostflake. This debuff does no damage but it slows down the targeted player and stacks every seconds, meaning that the player will eventually come to an almost complete stop. When dispelled, the debuff leaves a Frostflake Snare on the ground. Every player standing in this 10-yard radius frost area is slowed down by 50%. Exiting the frost area removes the movement speed reduction.

The problem with this debuff is that, during the Ice Phase, raid players keep moving together to attack the Frozen Binding Crystals and avoid the Ice Waves. Therefore, dispelling the debuff immediately is not recommended, as this runs the risk that players get slowed and subsequently caught by the Ice Wave.

One possible strategy is to have targeted players enter the Watery Entrenchment and be dispelled there. They will take a few ticks of damage, but this should be manageable and the Frostflake Snare will be out of everyone's way (currently, dispelling Frostflake inside the Watery Entrenchment prevents the Frostflake Snare from being created). Another possible strategy is that targeted players move to the edges of the platform to be dispelled, though this means that other players need to be careful and stay away from the edge.

9.3. Dealing with Storm Pillars in the Lightning Phase
In the Lightning Phase, Hagara will regularly summon Storm Pillars. These pillars have a visual effect that looks like a ring. 3 seconds after they have spawned, they explode and deal 35,000 Nature damage to all players within 5 yards.

The idea is to circumvent these pillars when making a lightning chain between the conductors. It is also perfectly viable to ignore them, provided that you can heal the damage, which increases as Lightning Storm stacks build up.

9.4. Beating the Enrage Timer
To beat the enrage timer, you will need to spend as little time as possible in the Ice Phase and the Lightning Phase, where the boss is immune to damage.

9.4.1. Ice Phase
Below, you will find a list of tips to shorten the duration of the Ice Phase.

2 or 3 seconds before the Ice Phase starts, have the tank bring Hagara to the location where a Crystal will spawn. This will save you precious seconds traveling from Hagara to the first Crystal when the Ice Phase begins
Use movement speed buffs, such as Drums of Speed, Stampeding Roar (Bear Form), or Stampeding Roar (Cat Form), so that your melee players can rapidly switch from one Crystal to the other.
If the melee DPS are at full health, they should keep attacking the Crystal, even if an Icicle is going to fall on them.
To destroy all the crystals, your raid will normally need to go around the platform twice (although you should manage to destroy the first crystal during the first pass). To speed up this process, you should do as much damage as possible on the 3rd and 4th crystal. Then, while the bulk of the raid goes for a second pass to finish off the 1st and 2nd crystal, a few DPS players should be left to finish off the 3rd and 4th crystal. The idea is the 3rd and the 4th crystals should be destroyed at around the same time as the 2nd crystal.

Several DPS classes can be left on the 3rd and 4th crystal, thanks to their ability to avoid or reduce the damage from the Ice Waves and/or Watery Entrenchment, though any player can easily survive the 2 or 3 ticks of Watery Entrenchment that it takes to avoid an Ice Wave:

Mages with Ice Block, Blink, and Mage Ward, or even Cauterize for Fire Mages;
Rogues with Sprint and Feint;
Paladins with Divine Shield;
Death Knights with Anti-Magic Shell;
Shadow Priests with Dispersion.
9.4.2. Lightning Phase
During the Lightning Phase, you will want to overload all the Crystal Conductors within a few seconds of the death of the Bound Lightning Elemental. To achieve this, the chains of players from one Conductor to another will be pre-established and each player will have a pre-determined location to go to. The add will also always be killed on the same Conductor, so that you can assign melee players a position close to this Conductor, while DPS players will be assigned positions that are further away. Each player should try to reach their position at the moment the add dies (depending on how far it is, they might have to start moving long before the add dies).

In 25-man difficulty, 6 players are required to conductor lightning from one Conductor to the other and you only need to make 3 chains. In 10-man difficulty, you need 2 players for each chain and you only have to make 7 chains (there are 8 conductors in 10-man Heroic difficulty, up from 4 in 10-man Normal difficulty), meaning that some players will need to participate in the overloading of more than just one conductor.

Note that from a single Crystal Conductor, you can propagate lightning to several other Crystal Conductors.

Finally, you should ignore the Storm Pillars when they spawn in the path of one of the chain of players and heal through the damage that they deal.


--------------

Traduction quand j'aurais le temps.
Si qqn trouve un guide en français n'hésitez pas à le mettre à la suite (ou même un guide suisse s'il le faut).
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Re: Hagara HM

Message  Thalia le Mer 11 Jan - 16:07


Pas trouvé de guide vidéo à proprement parler, mais je trouve cette vidéo assez bien faite.
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Re: Hagara HM

Message  Thalia le Mer 11 Jan - 16:17

Guide pour les heals, en anglais.

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Message  chüppa le Mer 11 Jan - 17:39

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Re: Hagara HM

Message  Darke le Jeu 12 Jan - 18:40

GOOOOOOOOOOOO le down ce soir Smile

en + ils ont de la peine comme nous avec la ligne d'éclaire (ca me rassure) Smile
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Message  Tralzeust le Mer 18 Jan - 13:58

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Re: Hagara HM

Message  Invité le Jeu 19 Jan - 2:12

Schéma Hagara phase foudre :
Cercles noirs : pylônes
Vert : heals
Bleu : tank
Rouge : dps distance
Marron : dps cac

Edit : j'ai la flemme de refaire mon schéma mais d'après l'autre groupe il vaut mieux que les 3 heals et le tank (ou plutôt un dps d'ailleurs car le tank encaissera mieux) se packent au centre et laissent les 2 groupes s'occuper de tous les pylônes. Comme ça ces 4 personnes ne prennent quasi pas de dégâts et les heals peuvent healer quasiment pieds dans le béton.


Phase glace :

Nous avons essayé plusieurs techniques et pour l'instant celle qui nous paraît le plus adapté est celle où tout le raid se concentre sur un cristal jusqu'à ce qu'il soit tombé. On évite juste les pics quand ils passent en rentrant dans la bulle puis on ressort vite, et on se fait bien entendu dispell dans la bulle. Un heal spécifique s'occupe du dispell. Quand un cristal est dépop, tout le monde passe sur le suivant.
L'intérêt de cette technique c'est qu'on ne se retrouve pas avec 2 groupes déséquilibrés : 2 heals d'un côté, 1 seul de l'autre.


Dernière édition par Heyöka le Jeu 19 Jan - 12:43, édité 1 fois

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Re: Hagara HM

Message  Darke le Jeu 19 Jan - 12:29

hooo c'est beau ^^ Wink
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Re: Hagara HM

Message  Darke le Ven 27 Jan - 13:33

yop a tous,

gg maintenant on les gère les 2 ! gg a tous en tout cas. Et niveau ambiance de la soirée niiiiiiiquel ! et gg chuppa pour le lead.

en tout cas des soirées comme ça need. Et sinon avec gab et chupps on c'est bien caler niveau heal Smile

gg a tous

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Re: Hagara HM

Message  Rrahh le Ven 27 Jan - 16:41

heu question bete mais vous avez bien pensé a mettre vos pt de talent dans les réduction de dégâts? souvent ces pt sont delaissé des arbre pour le normal mais redevienne important sur le hm
type persévérance qui reduit de 6% les degats subit pour le drood, normalement toute les casse ont grosso merdo la meme chose

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Re: Hagara HM

Message  Zellruhn le Ven 27 Jan - 19:42

Ouais, mais en spec arcane pour ma part, là je me contente d'un cauterize à la place Razz
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Re: Hagara HM

Message  Darke le Lun 30 Jan - 15:04

yop yop,

Pour le HEAL :

Comme on a fait dimanche est pas mal du tout sauf un petit truc. Je pense que mettre le prêtre dans le groupe des personnes qui vont au centre a la phase glace serais pas mal. Et les autres heal's s'occupent, un des cac's qui tournent. Et le dernier qui met hot's sur les 2 raids. (en laissant bien sur le cd de l'hyme pour cette phase avec mon arbre et ma tranquilité)

Et pour la phase electrique, Ben bien focus son groupe à heal (voir qui heal qui avant le try). Si possible que le prêtre aie le même groupe que en phase glace.

Je pense, que les heals auront mieux leur utilité comme ca.

Car hier soir, on étaient pas tous dans le même groupe. Je pense qu'on pourrais gagner quelques heal en plus si on fait comme cela.

A voir avec vous

kiss
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Re: Hagara HM

Message  Tralzeust le Lun 30 Jan - 20:35

Bon j'ai chopé de nouvelles infos déjà pr la compo faut 1 tank et 2 heals maintenant que je sais cmt gérer les assaut sa va être bon pr 1 tank.
Pour ce qui est de la phase givre apparemment sa ne se fait plus de rester dans la bulle sa demande trop de heals et vu que pr le tomber il faut que 2 heals bah c pas gérable autrement donc tt le monde tourne et va se faire dispell ds la bulle.
Pour ce qui est des javelots apparemment les fufu peuvent poser une bombe fumi ou je sais pas quoi tt le monde se pack dedans et du coup personne prend les javelots ni le tick d'hagara qui nous os une fois sur 2.
Pour ce qui est de la phase éclair alors j'ai aps trop compris ce que m'a dit vince mais eux le font qu'avec 2 personnes qui font le tour idéalement des personnes qui ont des sprints des tp et autres et tt les autres restent au milieu.

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Re: Hagara HM

Message  Darke le Mar 31 Jan - 13:53

oki a voir tous ca en raid Smile
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Re: Hagara HM

Message  Darke le Mar 31 Jan - 14:30

la stratégie en francais :


La version héroïque du combat contre Hagara est extrêmement similaire à la version normale de la rencontre.
Les différences entre le mode normal et héroïque sont les suivantes:

• Phase principale: Assault focalisé ne peut plus être évitée et chaque Javelot de glace lance un debuff qui se cumule en augmentant les dégâts de Givre reçus.

• Phase de glace: Hagara applique régulièrement un debuff sur les joueurs qui ralentit la vitesse de déplacement.

• Phase de foudre: les Piliers tempête apparaissent régulièrement sur la plateforme et explosent au bout de 3 secondes, infligeant des dégâts de proximité
◦ En mode 10-joueurs héroïque, il y a 8 piliers (contre 4)..

Phase principale




Dans la phase principale, les Javelot de glace appliquent maintenant un debuff qui augmente les dégâts de Givre subis de 10%. Le debuff dure 3 secondes, quiconque recevra des Javelot de glace finira par prendre 150% de dégâts de Givre .

En soi, ce debuff n’empêche pas un joueur de gérer les 15 Javelot de glace, car elles n’infligent que 15 000 de dégâts chacune. Le problème vient d’un joueur qui prend 150% d’augmentation de dégâts de Givre et ciblés par la Glace fracassée, qui infligera alors environ 100.000 dégâts de Givre en mode Héroïque.

Par conséquent, vous devez avoir deux joueurs sur chaque Javelot de glace. En alternant tous les 4 ou 5 secondes, ils permettent de réduire le debuff rendant ainsi gérables les dommages causés par la glace brisé s’ils sont ciblées par ce dernier.

En outre, Assault focalisé ne peut plus être totalement évité. Le Tank doit encore se déplacer hors de l’attaque, mais Hagara le rattrapera plus rapidement. Pour survivre, les cooldowns défensifs et les temps de recharge des soins seront nécessaires.


Faire face à Flocon de givre dans la phase de glace



Durant la phase de glace, Hagara va cibler un joueur aléatoire avec Flocon de givre. Cet affaiblissement ne fait aucun dommage, mais il ralentit le joueur ciblé et se cumule toutes les deux secondes, ce qui signifie que le joueur finira par arriver à un arrêt presque complet. Lorsqu’il est dissipé, le debuff laisse un Ralentissement du Flocon de givre sur le terrain. Chaque joueur se trouvant dans cette zone de 10 mètres de rayon gel est ralentie de 50%. Quitter la zone de gel élimine la réduction de la vitesse du mouvement.

Le problème avec ce debuff est que, pendant la phase de glace, les joueurs du raid continuent à avancer ensemble pour attaquer les Cristaux de lien gelé et éviter les Vagues de glace. Par conséquent, dissiper le debuff immédiatement n’est pas recommandé, car cela court le risque que les joueurs soient ralentis et ensuite rattrapés par la Vagues de glace.

Une stratégie possible est d’avoir les joueurs ciblés entrer dans le Retranchement aqueux et être dissipés là. Ils prendront un ticks de quelques dégâts, mais cela devrait être gérable et le Ralentissement du Flocon de givre sera loin de tout le monde (actuellement, dissiper Flocon de givre à l’intérieur du Retranchement aqueux empêche la Ralentissement du Flocon de givre d’être créé). Une autre stratégie possible est que les joueurs ciblés se déplacent vers les bords de la plateforme pour être dispell, même si cela signifie que les autres joueurs doivent être prudents et de rester loin du bord.
Gestion des Piliers de foudre dans la phase de foudre

Dans la phase de foudre, Hagara va régulièrement invoquer Pilier de foudre. Ces piliers ont un effet visuel qui ressemble à un anneau. 3 secondes après leur avoir donné naissance, ils explosent et infligent35 000 de dégâts de Nature à tous les joueurs dans les 5 mètres.

L’idée est de contourner ces piliers en faisant une chaîne de foudre entre les conducteurs. Il est également parfaitement faisable de les ignorer, à condition de pouvoir soigner les dommages, qui augmente au fur et à mesure que les Tempête de foudre s’accumulent.
Attention à l’Enrage

Afin de prévenir le timer d’Enrage du boss, vous aurez besoin de passer autant de temps que possible dans la phase de glace et la phase de foudre où le boss est à l’abri des dégâts.



Phase de glace



Ci-dessous, vous trouverez une liste de conseils pour raccourcir la durée de la phase de glace.

• 2 ou 3 secondes avant que la phase de glace ne débute, le Tank déplace Hagara à l’emplacement du pop des cristaux. Cela vous fera gagner de précieuses secondes.

• Utilisez les buffs de vitesse de déplacement, tels que Tambours de vitesse, Ruée rugissante (Forme d’ours), ou Ruée rugissante (Forme de félin), de sorte que vos joueurs au corps à corps puissent rapidement passer d’un cristal à l’autre.

• Si le DPS en mêlée sont full vie, ils devraient continuer à attaquer le cristal, même si un glaçon tombent sur eux.

Pour détruire tous les cristaux, votre raid aura normalement besoin d’aller autour de la plateforme à deux reprises (bien que vous devriez réussir à détruire le premier cristal lors du premier passage). Pour accélérer ce processus, vous devriez faire autant de dégâts que possible sur le 3ème et 4ème cristal. Puis, tandis que la majeure partie du raid finit le 1er et le 2ème cristal, quelques joueurs DPS devrait être laisssé sur le 3ème et 4ème cristal . L’idée est que la 3ème et 4ème cristal soit détruit à peu près au même moment que le 2ème cristal.

Plusieurs classes de DPS peuvent être laissés sur le 3ème et 4ème cristal, grâce à leur capacité à éviter ou réduire les dommages causés par les Vagues de glace et / ou Retranchement aqueux, bien que n’importe quel joueur puisse facilement survivre à 2 ou 3 ticks Retranchement aqueux qu’il faut pour éviter une vague de glace:

• Mages avec le Bloc de glace, Transfert, et Gardien du mage, ou même Cautérisation pour les mages Feu;

• Voleurs avec Sprint et feinte;

• Paladins avec Bouclier divin;

• Chevaliers de la mort avec Carapace anti-magie;

• Prêtres Ombre avec la dispersion.


Phase de foudre



Durant la phase de Foudre, vous devez surcharger tous les Conducteur de cristal en quelques secondes après la mort de l’élémentaire de foudre. Pour y parvenir, la chaîne de joueurs d’un conducteur à un autre sera pré-établie et chaque joueur aura un endroit pré-déterminé à aller. L’add sera également toujours tué sur le même conducteur, de sorte que vous pouvez assigner les joueurs au corps à corps sur une position proche de ce conducteur, alors que les joueurs DPS seront attribués sur des positions plus éloignées. Chaque joueur doit essayer d’atteindre sa position au moment de la mort de l’add.

En mode 25-joueurs, 6 joueurs sont tenus de paratonnerre d’un conducteur à l’autre et vous avez seulement besoin de faire trois chaînes. En mode 10-joueurs, vous avez besoin de 2 joueurs pour chaque chaîne et vous avez seulement à faire 7 chaînes (il y a 8 conducteurs en mode 10 héroïque, contre 4 en mode 10 normal), ce qui signifie que certains joueurs auront besoin à participer plusieurs surchage de cristal.

Notez que d’un conducteur de cristal unique, vous pouvez propager la foudre à plusieurs autres conducteurs de Cristal.

Enfin, vous devez ignorer les piliers de foudre quand ils apparaissent dans la ligne de la chaîne de joueurs et soigner les dégâts qu’ils infligent.



Stratégie


Phase 1


Tankez le boss vers le milieu de la salle et disposez les joueurs tout autour de la salle, bien espacés les uns des autres pour les joueurs à distance. Les DPS à distance (sauf chasseur) devront intercepter les javelots en provenance des bords de la salle en se mettant sur leur trajectoire, le fait que leur impact provoque une AoE infligerait trop de dégâts dans les combattants en mêlée qui sont naturellement regroupés. De plus, les javelots ralentissent la vitesse d'attaque ce qui est néfaste pour les DPS physiques, mais pas pour les lanceurs de sorts.

Le tank doit reculer régulièrement pour échapper à l'assaut focalisé d'Hagara, celui-ci inflige de très lourds dégâts.


Le combat est identique à la version normale, avec plus de dégâts et de glaçons. Assignez trois duos de joueurs dont le rôle sera de se relayer sur les trois séries de javelots, afin de les empêcher de faire des dégâts massifs sur le raid. Quand un joueur intercepte les javelots, il doit laisser la place à son collègue après six à sept javelots.

Il sera particulièrement important que tous les joueurs marqués par les tombeaux de glace se regroupent d'urgence au point prévu pour ne former qu'un seul tas de blocs qui sera très facilement AoE en même temps que le boss. Cela représentera un énorme gain de DPS et une très forte économie de soins.



Phase 2 - Tempête gelée



Hagara devient invulnérable et fait apparaître une énorme bulle de glace qui va couvrir les deux tiers centraux de la salle, ne laissant que l'anneau extérieur de libre. Deux grands murs de glace traversant toute la salle et placés perpendiculairement vont apparaître et se mettre à tourner dans le sens horaire. Les traverser inflige des dégâts de glace particulièrement élevés, il convient donc de courir pour leur échapper.

Quatre cristaux sont placés aux quatre points cardinaux de la salle : Nord, Sud, Est et Ouest. Vous devez les détruire pour mettre fin à cette phase.

Comme vous l'aurez probablement compris, l'objectif de la phase est de regrouper tout le raid sur un bord de la salle et de courir entre deux murs de glace tout en détruisant les quatre cristaux. Lorsque c'est fait, le bouclier d'eau disparaît et Hagara est étourdie pendant quelques secondes, ce qui la rend 100 % plus vulnérable aux dégâts. Après quelques instants elle repasse en phase 1.


Une technique particulièrement intéressante en mode héroïque consiste a regrouper tous les DPS à distance et les soigneurs sur Hagara sous le bouclier de givre, après leur avoir fait retirer leur buff endurance. Le bouclier inflige des dégâts proportionnel au montant de vie maximum des joueurs, et il est tout à fait soignable sur des joueurs regroupés sur les AoE soin. Positionnés ainsi les DPS à distance peuvent maximiser leur DPS sur les piliers, et les soigneurs ont tous les joueurs à portée.

Les DPS en mêlée devront continuer de faire attention aux murs de glace d'autant qu'une nouvelle difficulté se présente à eux : les flocons de givre. Cet affaiblissement lancé sur une cible déterminé aléatoirement ralenti mortellement, il doit être dissipé de toute urgence par les soigneurs.


Phase 3 - Tempête de foudre


Hagara devient invulnérable, elle provoque une AoE électrique qui inflige de faibles dégâts à tout le raid, mais qui accumule un debuff augmentant les dégâts électriques, donc plus vous passerez de temps en phase 3, plus le raid subira de dégâts.

Quatre Conducteurs de cristal vont apparaître aux quatre points cardinaux encore une fois, sauf que ceux-ci sont invulnérables. Par contre, un élémentaire d'air va aussi faire son apparition. Tankez-le à côté d'un Conducteur de cristal et tuez-le aussi vite que possible, cela surchargera le conducteur qui va alors émettre un éclair continu sur le joueur le plus proche.

Cet éclair inflige des dégâts modérés, et il est transmis de joueur en joueur par ordre de proximité, avec 10 mètres de portée. Vous ne devez absolument pas le laisser parcourir tout le raid, à l'inverse vous allez devoir créer une chaîne de joueurs à partir du conducteur surchargé jusqu'à un autre conducteur (un de ceux sur ses cotés pas celui à l'opposé bien sûr). Il faudra probablement cinq à six joueurs pour faire une chaîne suffisamment longue entre deux conducteurs pour transmettre l'éclair et ainsi surcharger le conducteur suivant en mode 25. Lorsque le second conducteur de cristal est surchargé, les joueurs de la chaîne originelle continuent à avancer, ils peuvent utiliser le second bâtonnet pour faire une chaîne jusqu'au troisième conducteur. Pendant ce temps la les autres joueurs utilisent le premier conducteur surchargé pour surcharger le quatrième, etc.


Encore une fois la stratégie sera exactement la même qu'en mode normal, avec plus de dégâts tout simplement. Faites une attribution précise de placement aux joueurs avant le pull, en vous aidant de symboles au besoin. Essayez de placer les joueurs les plus résistants à proximité du premier conducteur de cristal puisqu'ils auront à subir plus longtemps les dégâts. Il est intéressant de noter que les Mages sous Bloc de glace et les Paladins sous Bouclier divin continuent de conduire la charge tout en supprimant leurs debuffs de dégâts, et sans subir les dégâts. Placez les joueurs non utilisés pour la chaîne au centre de la salle afin d'éviter de multiplier les dégâts inutiles.


Bonne lecture Smile
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Message  Darke le Jeu 2 Fév - 11:22

GO LE DOWN CE SOIR AHHAHAHHAHAHAHAH !
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