Le Clan Thamanos
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Stats, scores et formules pour voleurs

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Stats, scores et formules pour voleurs Empty Stats, scores et formules pour voleurs

Message  Invité Dim 4 Mai - 11:45

J'ai repris le post fais par Fukyvïn car à mon sens c'est le poste le plus complet et très très clair dans les explications Smile

: Fukyvïn
Scores :

22.1 en score de critique = 1% de coup critique
15.8 en score de toucher = 1% de toucher
15.8 en score de hâte = 1% de hâte
18.9 en score d'esquive = 1% d'esquive
22.4 en score de parade = 1% de parade
3.95 en score d’expertise = 1 point en expertise
39.4 en score de résilience = -1% de critique reçu / -2% de dégâts sur les critiques reçus
1 en puissance d'attaque = 0,07 DPS


Stats pur :


1 Force = 1 puissance d'attaque
1 Endu = 10 points de vie
1 Esprit = 0,25 points de vie toutes les 2 secondes
1 Agilité = voir plus bas


Agilité :

39 Agilité = 1% de critique
1 Agilité = 1 puissance d'attaque
19.5 Agilité = 1% d'esquive
1 Agilité = 2 points d'armure


Expertise :


Un boss de raid à 6.5% de chance d’esquiver vos attaques. Il faut 3.95 au score d’expertise pour avoir 1 en expertise. 1 en expertise réduit les chances que vos attaques soi esquivée de 0.25% ; il vous faut donc 15.8 en expertise pour réduire ces chances de 1%.

Réduire les chances que vos attaques soi esquivée :

Il n’y a pas de secret, il faut monter son score d’expertise. Pour vous aider, le talent « Expertise en armes » est là pour vous apporter 10 en expertise. De plus, les humains se voient octroyer 5 en Expertise lorsqu’ils utilisent des épées ou des masses.

0 / 2 Expertise en armes : 103 (6,5 * 15,8 )
1 / 2 Expertise en armes : 83 (5,25 * 15,8 )
2 / 2 Expertise en armes : 64 (4 * 15,8 )

Humain - 0 / 2 Expertise en armes : 83 (5,25 * 15,8 )
Humain - 1 / 2 Expertise en armes : 64 (4 * 15,8 )
Humain - 2 / 2 Expertise en armes : 44 (2,75 * 15,8 )


Calcul du DPS réel d'une arme :

[((dégâts mini + dégâts max) / 2) / vitesse de l'arme] + (Agi * 0,07) + (PA * 0,07) + (Force * 0,07)


Technique spéciale :


Voici les formules de calculs pour nos différents coups :

Hémorragie = Dégats de l'arme + (Puissance d'attaque / 14 * vitesse de l'arme)
Garrot = 810 + PA * 0,18

Attaque sournoise
Opportunité = 0.04 * Rang
Mortalité = 0.06 * Rang
Attaque surprise = 0.10
Modificateur = PA / 14 * 1.7

Coup normal = [(dégâts d'arme + Modificateur) * 1.5 * (1 + Opportunité + Attaque surprise)] + 225
Coup critique = Coup normal * (2 + Mortalité)

Attaque pernicieuse
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)
Mortalité = 0.06 * Rang
Modificateur = (PA / 14) * 2.4
Attaque surprise = 1.10

Pernicieuse = (dégâts de l'arme + Modificateur + 98 ) * Agressivité * 1.10
Pernicieuse critique = Pernicieuse * (2 + Mortalité)

Estropier
Opportunité = 1 + (0.04 * Rang)
Réduction offhand = 0.5 + (0.05 * Rang Spécialisation Ambidextrie)
Mortalité = 0.06 * Rang
Bonus Poisons = 1 + (0.5 si cible empoisonnée)

Dommage moyen = (dégâts max + dégâts mini) / 2
Modificateur = (PA / 14) * 1.7
Dommage de base = Dommage moyen + Modificateur + 101

Dommage main droite = Dommage de base * Bonus Poisons * Opportunité
Dommage main droite critique = Dommage main droite * (2 + Mortalité)

Dommage main gauche = Dommage de base * Bonus Poisons * Réduction offhand * Opportunité
Dommage main gauche critique = Dommage main gauche * (2 + Mortalité)

Dommage mini Estropier = Dommage main droite + Dommage main gauche
Dommage max Estropier = Dommage main droite + Dommage main gauche critique

Eviscération
Modificateur = PA * (Nombre de combos* 0.03)
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)

Eviscération moyen = [((989 + Modificateur) * Agressivité) + ((1109 + Modificateur) * Agressivité)] / 2
Evisc critique = Dégâts d'Evisc * 2

Envenimer
Poisons abominables = 1 + (0.04 * Rang)

1 point : (204 + PA x 0,03) * Poisons abominables
2 points : (407 + PA x 0,06) * Poisons abominables
3 points : (611 + PA x 0,09) * Poisons abominables
4 points : (814 + PA x 0,12) * Poisons abominables
5 points : (1014 + PA x 0,15) * Poisons abominables

Rupture
Au total
1 point = 324 + PA * 0.04
2 points = 460 + PA * 0.10
3 points = 618 + PA * 0.18
4 points = 798 + PA * 0.21
5 points = 1000 + PA * 0.24

Par tick
1 point * 4 ticks = 81 + PA * 0.01
2 points * 5 ticks = 92 + PA * 0.02
3 points * 6 ticks = 103 + PA * 0.03
4 points * 7 ticks = 114 + PA * 0.03
5 points * 8 ticks = 125 + PA * 0.03


Touché / Raté :


Le score de toucher permet de baisser les chances de faire des "ratés".

De base, sur un boss de raid, vous avez 28% de rater avec vos coups blancs (attaque automatique) et 9% avec vos coups jaunes (attaque spéciale).

Réduire son raté :

Pour réduire son raté, il faut donc augmenter son score de toucher. Il suffit de prendre les chances de raté et les remplacer par des chances de toucher.

Il vous faut donc :
28% de toucher = 443 (28 * 15,8 ) en score de toucher

Avec le talent Précision :

Avec 5 points dans ce talent, vous gagnez 5% de toucher. Cependant, ces 5% ne sont pas affiché dans votre fiche personnage ... Mais il faut tout de même les prendre en compte.

Comme nous l'avons vu plus haut, nous avons au total 28% de raté. Enlever à ces 28% les 5% apporté par le talent, vous arrivez donc à 23% de raté ... Soit 23% de toucher à avoir.

23% de toucher = 364 (23 * 15,8 ) au score de toucher en score de toucher pour avoir 0% de chance de rater avec le talent.


Toute puissance de combat :


Comme dit juste avant, de base, il y a 28% de rater en coup blanc. En ayant Précisions, on enlève 5% de raté. Il faut prendre aussi en compte l'esquive qui est de base à 6.5%. On arrive donc au total à 29,5% de raté soi 70,5% de toucher.

Attaque réussi par minute = (60 / vitesse d'attaque) * 0.705
Déclenchement par minute = Attaque réussi par minute * 0.20
Régen d'énergie par minute = Déclenchement par minute * 15

En faisant une courbe, voici ce que donne la régen en fonction de votre vitesse d'arme :

Stats, scores et formules pour voleurs Aalt9.th
En prenant en compte toutes les formules ci dessus, vous pouvez donc calculer votre regen moyenne en prenant en compte votre score de toucher et expertise (qui, je le rappel, influe sur les 6,5% d’esquive).


PvE HL : Envenimer ou Rupture


Vous êtes en raid, sur un boss. Vous avez 5 points de combos, votre débiter est déjà actif et vous hésitez donc entre Eviscération, Envenimer et Rupture. Le boss ayant une grosse armure, vous oubliez tout de suite Eviscération qui ne fera que peu de dégâts. Alors, que choisir : Envenimer ou Rupture ?

Je vais prendre moi-même en exemple, dans le cadre d’un raid 25. J’ai un template combat PvE basique (20 / 41 / 0) avec 3 points en Poisons Abominables (qui augmente de 12% les dégâts d’envenimer).

J’arrive donc dans les 2300pa et 35% critique full buff (sans proc mangouste, trinket actif ou autre). Je prendrais ces chiffres en référence pour comparer Envenimer et Rupture.


Dégâts en Envenimer

A 5 points de combos, la formule de calcul des dégâts en Envenimer est la suivante :
(1000 + PA * 0.15) * [1 + (0.04 * Rang de Poisons Abominables)]

En prenant nos chiffres référence, nous arrivons donc à :
(1000 + 2300 * 0.15) * [1 + (0.04 * 3)] = 1506 dégâts

En dégâts critiques, il suffit de multiplier par deux, soi 3012.

Il nous reste maintenant à faire la moyenne des dégâts d’envenimer tout en prenant en compte notre taux de critique :
[(1506 * 65) + (3012 * 35)] / 100 = 2033 dégâts moyens


Dégâts moyen en Rupture

La formule de calcul des dégâts en rupture à 5 points de combos est la suivante :
1000 + PA * 0.24

Avec nos chiffres nous arrivons donc à :
1000 + 2300 * 0.24 = 1552

Il nous reste maintenant à ajouter les 30% de dégâts supplémentaire aux saignements apporté par la Mutilation du druide feral :
1552 * 1.30 = 2018


Conclusion

En moyenne, l’Envenimer fait 2033 de dégâts contre 2018 pour la Rupture … L’Envenimer à donc un avantage de 15 points de dégâts.

Cependant, il reste une dernière chose à prendre en compte. L’Envenimer coûte 35 points d’énergie alors que la Rupture n’en coûte que 25. Vous ferez donc une économie de 10 d’énergie par cycle (ce qui fera une Pernicieuse ou une Sournoise supplémentaire tous les 4 – 6 cycles).

Au final, à moins que votre Perni ne dépasse pas 60 dégâts (4 cycles * 15 dégâts « perdu » en ne faisant pas Envenimer) ou que votre BS ne fasse pas plus de 90 dégâts (-pareil- * 6 cycles), l’économie d’énergie apporté par Rupture (avec un druide féral dans le raid) vous permettra d’augmenter significativement votre DPS.


Note 1 : Dans mes calcules sur la Rupture, je ne prends pas en compte les dégâts apporter par le talent Lames Dentelées puisqu'un template avec 18 points en finesse n'est pas orienté PvE HL.
Note 2 : Mes calculs utilise un template avec Poisons Abominables. Ne pas avoir pris ce talent ne fait que renforcer le fait que Rupture est supérieur à Envenimer.

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