Palaheal 3.0

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Palaheal 3.0

Message  Invité le Jeu 16 Oct - 13:18

J'ai lu plein de choses sur les forums avant et après les nombreuses améliorations, nerfs, retour en arrière, bons en avant, etc... du paladin sacré. J'avoue que j'étais très inquiêt pour notre gameplay 3.0 et surtout la gestion de notre mana en raid. J'ai donc testé hier, et j'avoue avoir été agréablement surpris. Bien sûr, je réserve mes impressions finales après quelques vrais raids 25 (j'ai testé KZ, Grull, Magthe), mais je vous livre ci-après mes 1ères impressions.


TEMPLATE
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Voici le template que j'ai choisi pour ma 1ère respé sacré:
http://talent.mmo-champion.com/?paladin=050320500000000000000000000503501520201300531025011511400000000000000000000000

Il s'agit d'un template heal assez classique, je pense. Avec suffisament de points dans la branche sacrée pour atteindre le talent "Guide de lumière". J'ai concédé 5 points dans la branche protection pour prendre la "Bénédiction des rois" à 18%, car le multiplicateur de stats reste un buff unique au paladin. J'ai également investi dans 5 points de "Bénédiction" dans la branche vindicte pour bénéficier mes jugements et horions, avec pour objectif d'aller chercher "Conviction" au level 80.


IMPRESSION GENERALE
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Malgré mes réticences initiales, le palaheal n'est pas si monotouche que j'imaginais.
Le nouveau sort "Guide de lumière" est plutôt fun à placer et demande un peu de gymnastique intellectuelle pour décider qui soigner. La réduction du temps de recharge de l'horion nous rend beaucoup plus mobile et ajoute un sort de soin dans notre rotation (attention à son coût toutefois). L'efficacité des jugements est redoutable, et l'augmentation de la distance du sort rend cette technique beaucoup plus réaliste.
J'ai également constaté une augmentation de mon "HPS pur", sur les sorts et techniques comparables en 2.4. A vue de nez on doit gagner pas loin de 15% de soins supplémentaires.
Globalement, je suis plus satisfait que déçu. Je garde toutefois une réserve sur notre capacité de regen face au nerf downranking et nerf potions de mana.


GAMEPLAY & TECHNIQUES
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Comme évoqué plus haut, le gameplay bénéficie de nouveaux sorts ou changements dans les sorts existants.
Voici les principaux éléments que je souhaite souligner.

Eclair Lumineux
Fini le downranking, adios donc au flash heal "gratuit" (si on prenait la peine d'identifier quel rang permet de flasher à l'infini). A noter que le coût du rang 7 a été légèrement réduit.

Lumière Sacrée
Avec le nerf downranking on est obligé d'utiliser le rang max. Son coût reste sensiblement identique à la v2.4 avec une meilleure efficacité toutefois (plus de pv rendus en crit). A cause du nerf downranking, ce sort reste un gheal à 2.5 sec d'incantation : je me vois mal maintenir le buff "Grace de la lumière" up, pour une réduction de 0.5 sec. Je pense même abandonner les 3 points de talents correspondant.
A vu de nos combats actuels et des autres techniques dans l'arsenal du paladin sacré, je vois peu d'opportunités pour ce heal.

Imposition des mains
Ce sort ne draine plus l'intégralité de notre barre de mana. Au contraire, il nous coûte absolument rien avec un CD réduit à 20 minutes. Avec 2 points de talents, on réduit le CD à 16 minutes. Il s'agit là d'un gros up, à intégrer dans la rotation de heal.

Horion
Distance augmentée à 40 mètres, son efficacité a également été augmentée (plus de pv rendus). Le temps de recharge passe à 6 secondes, avec une incantation qui reste instantanée. L'horion devient donc un sort de soin de 1ère catégorie, à intégrer absolument dans la rotation. Attention toutefois à son coût (18% de base-mana, réduit à 16% avec "Bénédiction").
A noter qu'un horion qui critique (relativement souvent donc), réduit le temps d'incantation de Lumière sacrée de 1 sec (qui passe donc à 1.5 sec en temps normal).

Jugements
Alors là il s'agit, de mon point de vue, du plus gros boost 3.0 pour le paladin sacré. Avec l'augmentation de la distance de la technique, la simplification de la rotation, et l'augmentation de son effet, cette technique est tout simplement énorme. A titre d'exemple, sur nos tests Gruul/Magthe, le jugement de lumière à comptabilisé 50% des soins que j'ai rendu. Il faut bien comprendre que ce sont des soins "gratuits" pour tous les DPS (CaC ou Distants), c'est donc particulièrement efficace sur des boss "poteaux".
Jugement de lumière : chance de rendre 282 pv à l'attaquant (contre 95 pv avant, de mémoire)
Jugement de sagesse : chande de rendre 141 pm à l'attaquant (contre 74 pm avant, de mémoire)
Il semblerait que les jugements sont cumulables par plusieurs paladins sur le même mob. Reste à voir si leur effet est également cumulable. Dans cette hypothèse, je pense que la bonne approche consiste à faire juger lumière par les paladins heal, et juger sagesse par les paladins tanks et vindictes.

Jugement des purs
Il ne s'agit pas d'une technique, mais plutôt d'un talent passif qui augmente la hâte de 10% pendant 1 minute pour chaque jugement. Sachant qu'on va juger approximativement toutes les 20 secondes, on bénéficie en pratique de 10% de réduction de temps de cast sur nos sorts en combat. Le flash passe à 1.4 sec en standard par exemple.

Guide de lumière
C'est le nouveau talent "ultime" du paladin sacré. Il s'agit d'un buff qu'on pose sur un membre du raid, qui dure 1 minute. A chaque fois que le paladin (celui qui pose le buff) soigne une cible à portée de 40 mètres de la personne buffée (le tank en général), la personne buffée reçoit la même quantité de soins.
Quelques contraintes à garder en tête :
Les soins sur le guide ne sont pas doublés (bug en beta)
Seuls les soins effectifs sont pris en compte (soigner une personne à 100% pv ne soigne pas le guide)
A première vue, ce sort est sympa. Il reste quand même relativement coûteux (35% de base-mana) pour une utilisation situationelle (l'overheal n'est pas répercuté sur le guide) et une durée relativement courte (1 minute, ce qui implique 10 refresh sur un combat de 10 minutes). Je ne sais pas s'il fera partie de ma rotation finale, je vais tester et mesurer son efficacité au vu de stats WWS avant de me décider.

Regen mana
Alors, venons-en au problème qui fache. Depuis le début du jeu, le paladin sacré a été nerfé successivement sur sa regen mana (harmonisation spirituelle qui ignore l'overheal, illumination réduit de 100% à 60%, stop-casting + GCD sur switch de librams). Avec la v3.0 on nous supprimer le downranking, ce qui supprime effectivement notre capacité à économiser du mana sur le choix judicieux du bon niveau de sort à lancer.

Avec les capacités de regen active (totems, toucher vampirique, etc...) qui s'appliquent désormais au raid, la regen mana ne sera peut être plus une obsession du paladin sacré. Je n'ai pas encore d'avis sur ce sujet... Le test en situation réel nous donnera des indications supplémentaires.
J'émets toutefois une réserve sur l'efficacité de cette regen active. Si j'ai bien compris, les effets s'appliquent en général à un maximum de 10 personnes, et la logique actuellement implémentée consiste à choisir les 10 personnes à portée ayant le niveau en mana le plus faible. Je crains que cette regen bénéficie plus les DPS casters qui vont pouvoir se lâcher que les healers qui resteront conservateurs dans leur dépense de mana. A suivre...

Avec le nerf downranking et le template que j'ai choisi, il me parait clair que ma rotation sera à base d'Eclair lumineux (et pas Lumière Sacrée).
Sceau (n'importe)
Jugement de lumière
Flash
Flash
Flash
...
Refresh Jugement de lumière
Flash
Flash
...
Si urgence ou besoin de mobilité
Horion
...
Si burst MT

Faveur divine
Horion
Illumination divine
Gheal
Gheal
...

L'utilisation du Guide de lumière reste à mon avis situationel.


EQUIPEMENT
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Comme il a été évoqué à plusieurs reprises, le bonus soins disparait de notre stuff au profit de la puissance des sorts. Le ratio utilisé semble être : 1 Puissance des sorts = 1.8 Bonus soins.
Avec le boost qu'on a reçu sur nos sorts de soins, je pense que 1000 Puissance des sorts reste très raisonnable pour notre palier de raid.

MP5 ou Crit ?
Avec le nerf downranking, on peut se poser la question sur le choix du stuff en MP5. En effet, le bénéfice de l'économie de mana gagné par le choix judicieux du bon rang de sort devient peut être largement inférieur au gain de l'efficacité des sorts critiques avec Illumination (60% de mana rendue sur un crit). Je n'ai pas encore d'avis sur ce sujet, je vais garder mon stuff et gemmage actuel pour l'instant. Si les effets de regen active dans le raid sont réellement bénéfiques, il est possible que je privilégie largement le +crit.

Et la hâte ?
Comme avant, la hâte est appréciable de manière situationelle ou une fois qu'un certain seuil est atteint sur les autres stats. Je ne sais pas quel seuil viser en 3.0.

Librams
Avec le nerf downraking, je vais mettre de côté les librams à base de Lumière Sacrée (en particulier le libram de guérison que je ne quittais plus).
A noter qu'avec la supression de la bénédiction de lumière, le libram des âmes rachetées (loot KZ) a été modifié pour donner un bonus Eclair Lumineux. Je pense que c'est désormais le libram que je vais privilégier.

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Re: Palaheal 3.0

Message  Invité le Jeu 16 Oct - 13:42

Beau compte rendu cher collègue Smile. Pas grand chose a rajouter^^
Je me demandais si le jugements de lumière prenais en compte le bonus heal, je crois que oui parce que mes ticks du jugements rendait a peu pres 430/450 pv par secs.
Mon gameplay va etre tout changé, mais pour autant je ne pense pas m'ennuyer (et quelle ne fut pas ma surprise sur nos test d'hier).

Essentiellement a base d'éclair lumineux c'est clair. Puis le refresh jugement et l'utilisation du guide de lumière (decu de l'effet graphique du sort par contre ^^). J'ai juste un peu peur sur l'utilisation du jugement sur les boss étant donné que nous n'avons pas de toucher, j'espere qu'il ne faudra pas s'y reprendre a 50 fois avt de pouvoir poser effectivement le jugement.

Voila pas grand chose a rajouter, t'a tout dit steph^^. J'attends de voir un raid hyjal ou BT pr etre fixé, et voir note regen effective.

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